

ポートフォリオ / 2026
ゲームプランナー — システム・UI/UX
仕様を書き、数値を調整し、Unreal Engine 5上で自ら検証まで行うシステムプランナー。UbisoftとKylotonnでのコンシューマー向けUX設計、バンダイナムコ欧州での日欧連携制作を経験。
Herd バトルHUD · 最終UI、Figma
Warden 艦船設計画面 · アートディレクションとプロトタイプ
Forever Untold タクティカルRPG · システム設計、UE5
Herd デッキ構築画面 · 約240画面のうちの1枚各ポジションと、そこで生まれた成果を並べて掲載しています。
日本本社(BNEI)との共同開発タイトルにおける制作進行サポート。マイルストーンおよびビルド管理、Live Ops運営の調整、多文化チーム間の日常的なコミュニケーションを担当。
ワーキングホリデーによる東京での勤務。多国籍の来場者対応と現場運営を担当。
家庭用機向けレースタイトルにおけるワイヤーフレーム作成(Figma、Adobe XD)、HUD情報設計、メニュー遷移、プレイヤー導線の人間工学的検証を担当。
認知心理学の知見に基づきプレイテストを設計・実施。定量・定性データの分析から、ゲームプレイ改善のための具体的なインサイトをコア制作陣に還元。
学士は認知心理学。
要約ではなく、実際の成果物そのものです。仕様書、UIドキュメント、ケーススタディ。1点を除き、日英両方で用意しています。
全案件を1冊に。各プロジェクトの背景、担当範囲、進め方、成果をまとめています。まずはこちらから。
常用漢字2,136字に対応した学習ゲーム。UIキット、UXフロー、進行設計を担当。2025年3月にitch.ioで公開。
タクティカルRPGの戦闘前配置フローを検証。3タイトルを「1行動あたりの入力数」で比較し、手順を減らす画面フローを設計。
モバイル放置系タイトルのメインHUD仕様。プレイヤーレベル、通貨と桁数制限、ショップ導線、そしてクエストフロー全体。
『ベア・ナックルIV』を題材とした追加敵・ボスの設計サンプル。AI行動遷移図(距離・優先度分岐)、攻撃の予兆、対処法、数値調整レバーを定義。
ローグライト・ボスラッシュ。コンセプト、柱、コアループ、対象プラットフォームを1枚に。
テレキネシスを軸にした夢幻的な世界の3人称アクション。コンセプト、柱、そしてストーリー・パズル・バトルをつなぐコアループ。
小規模インディーチームで開発中のUE5製オリジナルタクティカルRPG。クラス・バトルシステム設計とUIフローを担当し、仕様を自らエンジン上で実装・検証。
セルフパブリッシングの戦略ボードゲーム。ルールとバランス、世界観、クラウドファンディング(10,000ユーロ以上を調達)、製造、全世界への配送まで完遂。300部以上を販売。
Ululeのキャンペーン →
パズルメカニクス、レベル進行、コアアセットの統合を担当。
itch.ioでプレイ →
リズム入力と探索型アクションを融合したシステム設計。
itch.ioでプレイ →
色彩の喪失と再生をテーマにしたミニマルパズル。
itch.ioでプレイ →