Dorian Souc English

ポートフォリオ / 2026

Dorian Souc

ゲームプランナー — システム・UI/UX

仕様を書き、数値を調整し、Unreal Engine 5上で自ら検証まで行うシステムプランナー。UbisoftとKylotonnでのコンシューマー向けUX設計、バンダイナムコ欧州での日欧連携制作を経験。

制作実績(抜粋)— UI・システム設計。詳細は下記の資料にて
01

経歴

各ポジションと、そこで生まれた成果を並べて掲載しています。

  1. 2025年 — 現在

    ジュニアアソシエイトプロデューサー — 制作進行 & Live Ops

    バンダイナムコエンターテインメントヨーロッパ

    日本本社(BNEI)との共同開発タイトルにおける制作進行サポート。マイルストーンおよびビルド管理、Live Ops運営の調整、多文化チーム間の日常的なコミュニケーションを担当。

    Bandai NamcoProduction & Live Ops
  2. 2023年 — 2024年

    カスタマーオペレーション & インターナショナルサポート

    チームラボプラネッツ(東京)

    ワーキングホリデーによる東京での勤務。多国籍の来場者対応と現場運営を担当。

    teamLab PlanetsTokyo
  3. 2021年 — 2023年

    UXデザイナー — コンシューマー向けレースゲームUI/UX

    Kylotonn Games / KT Racing

    家庭用機向けレースタイトルにおけるワイヤーフレーム作成(Figma、Adobe XD)、HUD情報設計、メニュー遷移、プレイヤー導線の人間工学的検証を担当。

    KylotonnConsole UI/UX
  4. 2020年 — 2021年

    ユーザーリサーチャー — プレイテスト設計・分析

    Ubisoft Paris

    認知心理学の知見に基づきプレイテストを設計・実施。定量・定性データの分析から、ゲームプレイ改善のための具体的なインサイトをコア制作陣に還元。

    Ubisoft ParisUser research
  5. 2018年 — 2020年

    修士課程 — ゲームデザイン & UX

    CNAM-ENJMIN(フランス国立ゲーム・インタラクティブメディア大学院)

    学士は認知心理学。

    CNAM-ENJMIN
02

制作資料

要約ではなく、実際の成果物そのものです。仕様書、UIドキュメント、ケーススタディ。1点を除き、日英両方で用意しています。

Herd — バトル画面(最終UI)
01 · フリーランス案件 · 仕様書とUI · 27ページ

Herd — リズムバトルRPG

既存プロトタイプを引き継ぎ、ゲームデザイン仕様書を執筆。約240画面を最終UI水準まで設計。

Warden — 艦船設計画面(アートディレクション1)
02 · 選考課題 · 4Xストラテジー · アートディレクションとインタラクション · 8ページ

Warden — 艦船設計画面

Figma上で動作するプロトタイプとして提出。2案のアートディレクションとホバー・選択状態を実装し、静止画ではなく実際のインターフェースとして試せます。

資料一覧

  1. 03

    ポートフォリオ概要

    経歴・スキル・5案件のケーススタディ · 17ページ

    全案件を1冊に。各プロジェクトの背景、担当範囲、進め方、成果をまとめています。まずはこちらから。

  2. 04

    Kanji Rush — 漢字学習ゲーム

    自主制作 · UI / UXと進行設計 · 10ページ

    常用漢字2,136字に対応した学習ゲーム。UIキット、UXフロー、進行設計を担当。2025年3月にitch.ioで公開。

  3. 05

    戦闘前のユニット配置

    自主制作 · UXスタディ · 6ページ

    タクティカルRPGの戦闘前配置フローを検証。3タイトルを「1行動あたりの入力数」で比較し、手順を減らす画面フローを設計。

  4. 06

    ゴルフ放置ゲーム — HUDとクエスト

    モバイルUI · 仕様書 · 3ページ

    モバイル放置系タイトルのメインHUD仕様。プレイヤーレベル、通貨と桁数制限、ショップ導線、そしてクエストフロー全体。

  5. 07

    敵・ボス行動仕様書(ケーススタディ)

    仕様書サンプル · 日本語のみ

    『ベア・ナックルIV』を題材とした追加敵・ボスの設計サンプル。AI行動遷移図(距離・優先度分岐)、攻撃の予兆、対処法、数値調整レバーを定義。

    日本語のみ日本語
  6. 08

    アセンション!

    企画書 · 1ページ

    ローグライト・ボスラッシュ。コンセプト、柱、コアループ、対象プラットフォームを1枚に。

  7. 09

    (リ)コンストラクション

    企画書 · 1ページ

    テレキネシスを軸にした夢幻的な世界の3人称アクション。コンセプト、柱、そしてストーリー・パズル・バトルをつなぐコアループ。

03

ゲームデザイン & プロトタイピング

  1. Forever Untold

    小規模インディーチームで開発中のUE5製オリジナルタクティカルRPG。クラス・バトルシステム設計とUIフローを担当し、仕様を自らエンジン上で実装・検証。

    Unreal Engine 5Tactical RPGIn development
  2. Aös

    セルフパブリッシングの戦略ボードゲーム。ルールとバランス、世界観、クラウドファンディング(10,000ユーロ以上を調達)、製造、全世界への配送まで完遂。300部以上を販売。

    Board gamePublished
    Ululeのキャンペーン →
04

学生作品 & ゲームジャム

  • Aurore · Puzzle adventure

    パズルメカニクス、レベル進行、コアアセットの統合を担当。

    itch.ioでプレイ →
  • Synchronicles · Rhythm × Metroidvania

    リズム入力と探索型アクションを融合したシステム設計。

    itch.ioでプレイ →
  • Achromatic · Minimalist puzzle

    色彩の喪失と再生をテーマにしたミニマルパズル。

    itch.ioでプレイ →